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[Interview] 펄어비스, “검은사막은 글로벌 서비스를 통해 완성되는 하나의 가치”
작성일  2019-08-12    조회 105

펄어비스, “검은사막은 글로벌 서비스를 통해 완성되는 하나의 가치”

펄어비스 '인투 디 어비스' 행사 관련, 김광삼 총괄-조용민 총괄 PD 인터뷰


&Briefing Channel 김범준 기자




‘인투 디 어비스(Into the Abyss)’ 행사를 통해서 PS4와 모바일로 북미 공략에 박차를 가하고 있는 펄어비스. 이제 닌텐도 플랫폼을 제외한 모든 곳에서 <검은사막>이라는 게임을 모두 선보이게 됐다.


Xbox 버전의 성공에 힘입어 PS4로의 도약을 한 <검은사막>은 무엇이 달라졌고, 또 어떤 행보를 보일지 사뭇 궁금하지 않을 수 없다. 행사가 끝난 뒤, 펄어비스의 김광삼 개발총괄과 조용민 <검은사막 모바일> 총괄 PD를 만나 답을 들어보는 시간을 가졌다.







E3에 대한 소감과 어제 개최한 인투디어비스 행사에 대한 소감을 듣고 싶다. 또 이런 행사를 앞으로도 계속 진행할 예정인가?


김광삼 총괄: 지금까지 행사에 집중하느라 E3 현장은 지금 처음 입장했다. 아직 소감이라고 말할 수 있는 체험은 못했다(웃음). 인투디어비스 행사는 아미 내년에도 진행할 듯 하다. 우리가 이런 행사를 진행하는 이유는 하나의 모멘텀을 만들기 위함이다.



모멘텀을 만든다는 게 어떤 것인지 자세한 설명을 듣고 싶다.


김광삼 총괄: ​펄어비스는 글로벌 서비스를 하는 개발사이다. <검은사막>은 북미유저 비율이 상당하다. 솔직히 말하면 미국 시장의 유저풀이 더 큰 편이다. 게임 자체가 전 세계를 대상으로 하다보니 한국 유저 외에도 글로벌 유저들을 만나기 위함이다.


특히 해외를 공략한다면 현지에서 유저들을 만나고 교감을 해야 한다. 이런 공식행사 외에도 다양한 만남을 진행하고 있다. 어제는 공식행사이고 E3 기간이어서 미국 외에도 유럽, 호주 등지에서 온 유저들이 한자리에 모였다. E3 기간에 행사를 개최한 이유다. 글로벌 유저를 만나기 제일 좋은 시기이니까.


조용민 총괄 PD: 사실 이런 큰 행사는 유저들을 만나기 좋은 시간이다. 특히 팬들을 만나서 서로 감정을 나눌 수 있는 건 큰 행운이기도 하다. 어제 행사에서 사인회를 하면서 들은 이야기는 감사하다는 내용이 많았다. <검은사막>이라는 게임을 사랑하는 사람들이고, 우리는 이들에게 게임을 즐겨줘서 고맙다는 이야기를 직접 해줄 수 있다. 일종의 스킨십으로 서로에 대한 확인이랄까?



<검은사막 모바일>의 북미 론칭을 발표했다. 모바일에 대한 현지 유저들의 반응도 궁금하다.


조용민 총괄 PD: 모바일을 서비스 해줘서 고맙다는 반응이 많았다. 또 다른 지역에서 온 유저들은 자국에도 같은 시기에 론칭 하는지 궁금해하더라.


그래서인지 사인회를 하면서 사인 밑에 자기 나라에서의 론칭일을 적어달라는 유저들도 있을 정도로 민감하게 반응하더라. 자기 스마트폰을 꺼내서 이런 폰에서도 플레이가 가능한지 확인하는 사람도 있었고.



론칭시 현지화는 아시아 버전과 다르게 염두에 두고 하는가?


조용민 총괄 PD: 캐릭터 외형은 보다시피 아시아 버전과는 좀 다르다. Xbox 버전을 참고해서 많은 준비를 했다. 외형보다는 한국과 일본 등에서 서비스를 하면서 느꼈던 부분을 참고해 서비스 행보를 바꾼다는 점이다.

예를 들면, 영지의 개연성이나 기타 부분에서 플레이를 통해 녹이는 방식으로 준비하고 있다. 뭐랄까, 일상 생활에 지장을 주지 않으면서 게임을 충분히 즐길 수 있도록. 그러면서도 손 맛을 느낄 수 있는 액션도 선보이는 걸 고민하고 있다.


북미 서비스를 준비하면서 유저들의 의견을 들어봤는데 의외로 아시아권 게임에 대한 ‘페이 투 윈(Pay to Win)’에 대한 편견이 있더라. <검은사막 모바일>은 안 그랬으면 좋겠다는 이야기를 듣고 이런 부분에서 준비를 하고 있다. 그러나 글로벌 서비스를 준비하면서 서양에서 좋아하는 것만 넣겠다는 건 아니다. 동양과 서양의 교집합을 찾고 있는 과정이다. 


콘솔버전의 한국에서 서비스는 어떻게 생각하는가?


김광삼 총괄: ​글쎄… 아직 여러가지 생각을 하고 있다. 알다시피 한국의 콘솔 유저 층을 고려하면 당장은 뭐라 말하기 힘들다. 다만 우리는 메인 타깃 시장이 어디다! 라고 말하지 않는다. 펄어비스는 전 세계를 우리의 무대라고 생각한다. 

어디서든 우리의 콘텐츠가 사랑 받았으면 한다. 북미가 메인이냐?라고 많은 질문을 던지는데 북미에서 잘 나가고 있다면, 한국은 펄어비스의 모태이고 일본, 대만, 태국, 유럽, 동남아 등 많은 곳에서 동시에 서비스를 진행하고 있다.


엄밀히 말해서 우리의 목표는 모든 곳에서 잘 되기를 원하는 것이다. 어느 한 지역에서 잘된다고 거기만 집중하는 게 아니라, 안 되는 걸 못 참는다. 즉 특정 국가만 특별히 집중하지 않는다. 글로벌 전체에 대해 집중하고 있다. 이렇다 보니 숙제가 많아지는 느낌이다.  


<검은사막>이라는 게임이 북미에서 잘 되는 이유는 무엇일까?


조용민 총괄 PD: 개인적인 생각은 게임을 볼 때 나오는 플레이 적 상상이 다르다. <마리오>는 공주를 구하는 어드밴쳐 게임을 상상하듯 <검은사막>은 액션과 생활 콘텐츠, 세계관 등이 머리 속에서 조합되면 이상적인 RPG가 떠오른다. 

북미 지역에서는 넓히기 보다는 깊게 파는 이른바 전문화되는 게임이 많다. 그런 점에서 <검은사막>은 이를 먼저 선보였다고 본다.


김광삼 총괄: ​특성 자체가 글로벌 취향의 게임이다. 방대한 시스템과 할게 많은 자유도, 플레이에 있어서 생각해볼 여지와 높은 퀄리티의 그래픽 등이다. 특히 많은 커뮤니티를 다니다 보면 나오는 이야긴데, 한국게임은 특유의 PAY to WIN이라는 편견이 있는데 <검은사막은> 그게 아니라는 이야기가 많다.

다시 말해 플레이의 노력이 정당하게 대가를 받는다라는 점도 좋은 평가를 받는 이유 중 하나가 아닐까 싶다.  


조용민 총괄 PD: 추가하면, 과학상자나 레고 같다. 즉 플레이를 한다기 보다는 논다는 느낌이 강하다. 원하는 배경, 커스터마이징 등 RPG 측면에서 퀘스트를 하기보단 놀거리가 많은 게임이라는 점에서 좋아하는 듯하다.


한국은 전투 종족이라 불릴만큼 강함을 추구한다면, 북미는 다양하게 콘텐츠를 즐긴다, 실제로 말을 잡아서 육성하는 콘텐츠가 있는데 북미 유저들은 이 말을 키우기만 하는 사람들이 다수 있고 이들이 따로 모여서 커뮤니티를 이루고 있다. 이런 다양성 면에서 샌드박스의 느낌이 크다